Por Carlos Alvarado.
¿Alguna vez en su vida se detuvieron frente a una "cerca" en un videojuego y se
preguntaron qué había más allá? Esta cerca a la que me
refiero es el límite de un escenario, esa marca que ya no nos deja pasar a otro
lugar y que nos indica que es el final de un escenario o un camino que no
debemos tomar.
Si ustedes
son como yo, esa cerca no es solamente una cerca, es el lugar en el cual gran
parte de la imaginación de los jugadores vuela y algunas preguntas surgen: ¿qué
pasaría si yo pudiese cruzar esta parte? Si ustedes son como yo
puede que hayan buscado un sitio en Kokiri Forest favorito, y hasta puede que
hayan pasado horas viendo a las criaturas luminosas dando vueltas por el famoso
bosque de los niños que no crecen.
Si ustedes son como yo, amantes de los detalles, se colocaron alguna vez
un abrigo o se pusieron debajo de las cobijas cuando atravesaban zonas frías o
de nieve en los videojuegos, por el simple hecho de sentir lo que el personaje
está pasando.
Si ustedes se parecen a mí, corrían por toda la mansión de Resident Evil
buscando alguna zona segura, libre de zombies y quizá con una máquina de
escribir, solamente para relajarse unos diez minutos, escuchando la música ambiente
de una triste melodía en piano y respirando porque en esa zona no nos podían
lastimar. Incluso me preparaba un chocolate, descansaba un poco sobre mi cama y
luego salía de ese cuarto de la mansión para enfrentarme al terror, pero al
menos tuve unos minutos de descanso que se sintieron tan reales dentro y fuera
del videojuego.
Los pequeños detalles en los videojuegos (y no hablo de detalles de
gráficos, ese es otro tema) son en mi opinión de los más importantes para la
experiencia, llámese el atardecer y amanecer en juegos que utilizan tiempo, un
cuarto con posters de grupos ficticios, las tiendas cuando cierran de noche,
las conversaciones con los personajes de algún pueblo, el fuego en las
cavernas, las zonas seguras, acostarse en una cama a descansar, utilizar el
servicio sanitario, el jardín secreto de Bill en Pokémon, cada festival en
Harvest Moon o los rumores de San Andreas, escuchar radio en algún videojuego o
ver todos los canales y programas de televisión que ofrece alguna entrega.
Es por esta razón que en juegos como Grand Theft Auto, me encanta
escuchar sobre los eastereggs. Sea cierto el mito de que sale pie grande o no,
el solo hecho de que sea una sospecha es totalmente parte de la experiencia.
Quizá nunca podremos descubrir lo que existe más allá de una cerca, pero
podemos dejar que nuestra imaginación vuele y confiar en nuestro corazón que el
Temple of Light sí es explorable. Y
aunque no ocurra, nuevamente si ustedes son como yo, eso no va a limitar la
imaginación y vamos a seguir jugando con una sonrisa en la cara ya que en los
videojuegos una cerca no es una cerca, es solo el inicio de una infinidad de
supuestos, preguntas y pequeños detalles que inundan nuestra mente con sueños
de otros mundos.
***
Carlos Alvarado - Comunicador (Periodismo y Relaciones públicas). Autor del blog "Sobrevivir en el intento" y fundador del blog de videojuegos "El Gaymer". Actualmente se está especializando en producción audiovisual.
En The Witcher 2 tenía que hacer una búsqueda en la noche para una bruja, así que salí de la casa y usé el método para acelerar el tiempo hasta la hora indicada, a esa hora ella abrió la puerta y salió hacia el punto de encuentro.
ResponderEliminar¡Bien The Witcher! Saludos...
EliminarHarvest Moon en ps2
ResponderEliminarPara mí el mejor es Harvest Moon 64.
EliminarMae los atardeceres en OOT! Ver a una mariposa posarse sobre un deku stick. La lluvia, pescar, tirarse de clavado en el rio de Gerudo. Detalles así son los que hacen que los video juegos sean una experiencia que no se olvida
ResponderEliminarTodo lo que sucede en OoT es sencillamente sorprendente. Los atardeceres en Hyrule, abrir la entrada a Zora's Domain y ver la escenea de la catarata abriéndose... ¡de los mejores momentos! Saludos.
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