¿Tienen realmente la culpa los videojuegos y el anime del comportamiento errático de los niños y adolescente? ¿Son realmente las principales causas-efectos del destino final de una generación durante su etapa de desarrollo y crecimiento? Desde tiempos inmemorables, hemos visto un millón de noticias amarillistas en las que culpan a cierto videojuego, cómic, serie o anime de una desgracia ocurrida, ya sea desde los hoax en internet que miles de personas -gracias a la poca investigación periodística de un reportero o un editor irresponsable-, crecieron creyendo que el Kamehameha era un evocación maligna en lugar de la "Gran Ola de la Corriente Tortuga", enseñada por el Maestro Rochi a Gokú en Dragon Ball, que los "Pokimones" eran una influencia maligna que iba a destruir a los niños y por eso había que quemar todos lo relacionado con ellos -gracias Josué Yrion, no sé que hubiese sido mi infancia sin ti-, sin dejar de lado las epifanías religiosas que decían que los "Nentendos, Segas, Supernentendos y Pleystations" nos iban a dejar ciegos y luego matar a los 8 años de usarlos -veintidós años vivos y contando-, donde se satanizaba todo lo relacionado con la cultura geek y se trataba de crear una histeria colectiva sobre estos hobbies inofensivos.
No obstante, la cacería de brujas parece que no ha terminado. Veinte años después los oportunistas de la desgracia ajena siguen aspirando revivir la santa inquisición de los 90's, una época en la que todo era malo y todo era del diablo. El año pasado un adolescente español de 13 años le disparó a su profesor con una ballesta. Los medios ibéricos consultaron los pasatiempos del joven y descubrieron que le gustaba "The Walking Dead", entre un sinnúmero de series de televisión más. Sin embargo, como el joven seguía a una serie en la que uno de los protagonistas utilizaba una ballesta, se creó una teoría paranoica de que dicha serie había influenciado al joven a cometer el delito, omitiendo la pregunta del millón "¿Alguna vez usted vio a Darryl disparando a un profesor?". No. Nunca. Entonces, ¿porque llegamos a esas conjeturas?. Sólo por que el personaje de la serie cuenta con una ballesta en su arsenal, ¿lo hace culpable del ataque?
Millones de personas en todo el mundo también siguen The Walking Dead o Game of Thrones, y no por ello hemos visto una horda de personas disparando o cortando en trozos a otras gritando Valar Morghulis. Entonces, ¿por que la prensa nos hace pensar que ciertos hobbies influencian a pocas personas y a miles de otras no? ¿No sería más razonable pensar que estas personas tenían problemas emocionales y/o psicológicos que les llevaron a esta conducta violenta?, Una persona con sanidad mental no iría a acuchillar adolescentes de manera casual luego de ver Scream. Nuestros padres -y algunos de nosotros-, crecieron viendo las caricaturas de Bugs Bunny y es difícil olvidar el clásico gag en el que Elmer Gruñón le disparaba al Pato Lucas , dejándolo como un colador. ¿Acaso no es también violencia? ¿Se convirtieron por ello en asesinos seriales? A pesar de que podríamos decir que es contraproducente enseñarle a los niños que si te disparan con una escopeta no causa ninguna clase de consecuencia, a ningún padre de familia eso le molesta. ¿Qué separa entonces un caso del otro?
Al tener en perspectiva que estas personas tienen problemas mentales o emocionales, se llega a la pregunta de si los padres de estos niños pudieron identificar estas situaciones con anterioridad a las desgracias, además de limitar el acceso al niño de algún detonante de su conducta irracional; ya que como es sabido, muchas enfermedades mentales tienen detonantes que en sí no son malignos, pero que la persona enferma reacciona de mala manera a estos, por ejemplo, el hecho de como podría reaccionar una persona anoréxica al ver imágenes de modelos delgadas en revistas.
Es por ello que no podemos negar que factores externos puedan combinarse con ciertos hobbies y detonar la conducta exagerada de una persona con problemas mentales en diferentes ramas y categorías, como el caso de Chris Benoit, un luchador profesional en el punto cumbre de su carrera, quien de la noche a la mañana pierde la cabeza, mata a toda su familia mientras dormían y luego se suicida. Estudios posteriores a su muerte revelaron que Benoit padecía un avanzado estado de demencia similar a la que padecían algunos jugadores retirados de la NFL que habían sufrido múltiples conmociones cerebrales que le llevaron a la demencia. Entonces, ¿qué detona en sí un problema mental? Muchos estudios profesionales han llegado a la conclusión de que el estrés y las deficiencias emocionales (carencia de afecto, no aceptación de si mismo, bullying, etc) desencadenan en una serie de fuertes problemas mentales si no son tratados a tiempo.
¿Los reconoce? Debería. |
En Costa Rica recientemente despertamos con una terrible noticia en la cual un diario de corte amarillista en nuestro país, relataba la triste y terrible historia entorno al suicidio de un joven, causado supuestamente por una obsesión amorosa hacia el personaje de un anime, lo cual generó gran controversia y comentarios entre la comunidad geek del país y un sentimiento de preocupación entre los padres de niños y adolescentes otakus.
Lamentablemente el enfoque amarillista con el cual el periódico abarcó la noticia no demuestra el verdadero problema detrás de esta desgracia: el des-balance emocional. Porque no debemos concentrarnos en si el anime o los videojuegos son "malignos" para los niños, si no deberíamos preocuparnos por la salud emocional y mental de nuestros niños (as) y proporcionarles las herramientas para lidiar con el estrés y los problemas emocionales a los que están expuestos en esta sociedad. Porque, siendo honestos, ¿es esto algo completamente inherente a nuestra generación? ¿Han ocurrido casos tan trágicos como este en el pasado?. Es el enamorarse, sentir afecto o incluso hasta odio, por un personaje ficticio ¿un fenómeno exclusivo de las nuevas generaciones?
El enamorarse de personajes ficticios
Negar el problema, no nos ayuda en mucho como sociedad |
Lamentablemente el enfoque amarillista con el cual el periódico abarcó la noticia no demuestra el verdadero problema detrás de esta desgracia: el des-balance emocional. Porque no debemos concentrarnos en si el anime o los videojuegos son "malignos" para los niños, si no deberíamos preocuparnos por la salud emocional y mental de nuestros niños (as) y proporcionarles las herramientas para lidiar con el estrés y los problemas emocionales a los que están expuestos en esta sociedad. Porque, siendo honestos, ¿es esto algo completamente inherente a nuestra generación? ¿Han ocurrido casos tan trágicos como este en el pasado?. Es el enamorarse, sentir afecto o incluso hasta odio, por un personaje ficticio ¿un fenómeno exclusivo de las nuevas generaciones?
El enamorarse de personajes ficticios
De primera entrada, se podría pensar que efectivamente el fenómeno nace con los grupos ahora adolescentes o que bien han crecido cuando el anime u otros tipos de caricaturas con profundo contenido emocional se encuentra en una cuota alta de oferta. Pero no, el que las jóvenes se identifiquen con un personaje ficticio es tan frecuente que hasta nuestros abuelos lo hacían de las oferta que tenían en aquel entonces.
Un ejemplo destaca por sobre muchos, aquel conocido como Fitzwilliam Darcy, o simplemente Mr. Darcy, uno de los personajes principales de la novela Orgullo y Prejuicio de la escritora británica Jane Austen (1775 – 1817). Y es que por cerca de 200 años, el señor Darcy ha ido ofreciendo una versión ideal de masculinidad al psiquis de muchas mujeres que han leído las páginas bien ideadas de Austen, en donde el personaje presenta en su ejercicio un planteamiento romántico de virtudes muy humanas y se libera de dramatismos, aprendiendo de sus errores y acercándose a lo que la lectora esperaría en su vida real.
"Permítame decirle que la amo y admiro apasionadamente" |
Pero ¿por qué es esto importante? En primer lugar porque nos permite denotar que el ser humano sí es capaz de moldear su comportamiento cuando encuentra aspectos admirables o hasta atrayentes de un personaje que no presenta los defectos que comúnmente se encuentra en las personas reales. Así, si en los 80’s los hombres se enamoraban de la Princesa Leia y en otros años las señoras se ilusionaban con artistas como Julio Iglesias o Elvis Presley, que aunque personas reales, aquello que es visible para el público sigue siendo una construcción creativa colocada sobre el ser humano real, por tanto ¿por qué nos debería extrañar que un joven sienta afecto por un personaje con el cuál puede entrar en dialogismos? ¿o será que si lo hiciera de Sean Connery o Sofia Loren todo estaría bien?
Sigue siendo un personaje ficticio, y muchos de los se enamoraron de ella, ahora rondan los 40 años |
Hasta Ramsay tiene su grupo de admiradoras...aunque usted no lo crea. |
Todo pasado fue mejor es prácticamente una regla labrada en piedra, que toda generación joven deba escuchar de sus adultos que “en sus tiempos” una u otra cosa, por ejemplo el respeto a los padres o la disposición al trabajo, eran mejores, más alegres y cordiales. Pero esto es solo efecto de crear un pasado idealizado, filtrando solo las emociones que nos hacen sentir nostalgia por ese entonces y olvidando con facilidad los aspectos negativos. Algo similar a aquello de que la historia la escriben los ganadores.
La importancia y necesidad del control parental
Es muy difícil que un padre pueda controlar si su hijo se enamora o no de un personaje ficticio o no ficticio (entiéndase celebridades), ya que este no tiene control sobre el cerebro de su hijo, sin embargo sí puede dialogar con él al respecto y evitar que se transforma en una obsesión. Y no, esto no es opcional. El control parental es la base de toda relación sana en la sociedad. Nada, absolutamente nada, puede sustituir la importancia de que los padres se involucren en lo que están haciendo sus hijos. Es su responsabilidad, no del vendedor de mangas-cartas-cómics-videojuegos o de la comisión para la protección de la familia el saber que están haciendo o viendo sus hijos. Es de los padres, el verdadero peso de conocer, informar e investigar que les está llamando la atención y porque razón esto podría convertirse en una sana pasión o una peligrosa obsesión.
La tecnología no es la niñera |
Un padre debe abordar el problema más profundo de la obsesión para tratarla, no es simplemente negarle el acceso a su obsesión/pasión, ya que su hijo reaccionaría como un adicto en abstinencia. Hay que indagar qué causa el sentimiento de ansiedad y/o depresión y trabajar en buscar una solución al respecto. ¿Porque? Pues, porque como ya habíamos mencionado actualmente, en Costa Rica no hay regulación en la venta de videojuegos y literatura; además el contenido de Internet es incensurable por parte del Gobierno. Por ende, es responsabilidad del padre de informarse sobre el contenido de los hobbies y si estos son adecuados para la edad de su hijo, aparte de discutir con estos sus implicaciones y discernir lo que es correcto de lo erróneo para desarrollar la madurez emocional de su hijo.
Aún está en nuestra mente la trágica noticia entorno a la muerte de un niño recreando una escena de Naruto. Él y sus amigos no contaban con las herramientas emocionales e intelectuales para identificar y valorar los peligros de esta acción. Los niños, jóvenes e incluso adultos desarrollan obsesiones, así sea al anime, videojuegos, Facebook o compras compulsivas. Todo esto no es causado por estos "hobbies" y no se debería satanizar o censurar los mismos, si no simplemente aprender a identificar problemas emocionales y acudir a un profesional si es necesario.
Retomemos el diálogo abierto y sincero con nuestros hijos...
Toda muerte por suicidio es una ponderación extra de la tragedia, sobre todo por cuanto los motivos que guiaron a esa persona pudieron ser prevenidos con una acción más pronta o decidida de aquellos que estaban cercan de la persona y que podrían presencia las señales que anunciarían lo sucedido. La obsesión con un personaje ficticio solo es un síntoma de un problema mayor de fondo. Para el caso específico del suicidio, el diálogo y el apoyo emocional de los padres, son una forma de prevenir que una depresión avance hasta un estado tan avanzado que lleve a la persona que la sufre a tomar una decisión fatal. Así como también que la sociedad muestre una mejor actitud hacia las diferencias en los gustos de las personas, estos no necesitarían por qué sentirse como parte de un grupo aparte y discriminado.
No debemos concentrarnos en si el anime o los videojuegos son "malignos" para los niños, si no deberíamos preocuparnos por la salud emocional y mental de estos niños y proporcionarles las herramientas para lidiar con el estrés y los problemas emocionales a los que están expuestos en esta sociedad. Porque más allá de lo ocurrido, no podemos obviar la responsabilidad como medio, de buscar los caminos que nos permitan convertir una gran y terrible tragedia como la ocurrida recientemente en nuestro país, es una oportunidad para que los padres y madres de familia, más allá de satanizar lo que hacen o les apasiona a sus hijos, puedan abrir caminos para la comprensión y el diálogo directo con nuestros hijos.
Nunca olvidaremos cada uno de los padres y madres con los que hemos compartido en estos tres años, aquellos que se han acercado a nosotros buscando consejos o consultando porque sus hijos les gusta tanto "x" o "y" serie, manga, anime o videojuego. Especialmente la historia que nuestro compañero Carlos Alvarado retrató en el primer torneo que cubrimos como medio de comunicación, tras conversar Kendall Sandoval con tuvimos el honor de conocer al señor Alan Sandoval y a su hijo Kendall, quienes habían viajado desde Orotina simplemente para pasar un domingo diferente en familia, creando lazos en dos actividades bastante parecidas. La primera era el torneo de videojuegos en el cual había inscrito a su hijo y la segunda, una actividad planeada después del torneo para ir a ver un partido juntos al Estadio Saprissa. Sus palabras, aún resuenan en nuestra mente.
Carlos Alvarado: Don Alan, ¿qué opina en general de la influencia de los videojuegos?
Alan Sandoval: (Con una sonrisa y apoyado a uno de los estantes) Son una gran distracción de todo lo que está allá (señala el punto cardinal del que vienen) ayudan mucho a pensar y por supuesto se ha notado que ayudan mucho a que los niños tengan gran agilidad mental.
Carlos Alvarado: ¿Considera entonces que ayudan en la parte motora?
Alan Sandoval: ¡Claro! (a esta pregunta lanza una carismática carcajada) Ayudan increíblemente en poder manejar y reaccionar las habilidades motoras de mejor manera.
Carlos Alvarado: ¿Por qué el apoyo brindado hacia Kendall con los videojuegos?
Alan Sandoval: Bueno (mira a su hijo para ver si este tiene otra respuesta, los dos sonríen) creo que es una gran manera para compartir con él, crea una relación más estrecha. A él le gustan los videojuegos, yo lo voy a apoyar y a los dos nos gusta el fútbol. Hoy mismo después de acá vamos al estadio, es una de nuestras maneras para poder compartir.
Luis Rodríguez - Ingeniero Informático. Actor. Escritor en los blogs de la casa en 89decibeles. Fiel defensor de Megaman y Metroid. Apasionado de los videojuegos de la Gran N. Escribe regularmente en nuestra sección de Nintendo CR.
Nunca olvidaremos cada uno de los padres y madres con los que hemos compartido en estos tres años, aquellos que se han acercado a nosotros buscando consejos o consultando porque sus hijos les gusta tanto "x" o "y" serie, manga, anime o videojuego. Especialmente la historia que nuestro compañero Carlos Alvarado retrató en el primer torneo que cubrimos como medio de comunicación, tras conversar Kendall Sandoval con tuvimos el honor de conocer al señor Alan Sandoval y a su hijo Kendall, quienes habían viajado desde Orotina simplemente para pasar un domingo diferente en familia, creando lazos en dos actividades bastante parecidas. La primera era el torneo de videojuegos en el cual había inscrito a su hijo y la segunda, una actividad planeada después del torneo para ir a ver un partido juntos al Estadio Saprissa. Sus palabras, aún resuenan en nuestra mente.
Kendall Sandoval y su padre en el torneo FIFA 13 |
Carlos Alvarado: Don Alan, ¿qué opina en general de la influencia de los videojuegos?
Alan Sandoval: (Con una sonrisa y apoyado a uno de los estantes) Son una gran distracción de todo lo que está allá (señala el punto cardinal del que vienen) ayudan mucho a pensar y por supuesto se ha notado que ayudan mucho a que los niños tengan gran agilidad mental.
Carlos Alvarado: ¿Considera entonces que ayudan en la parte motora?
Alan Sandoval: ¡Claro! (a esta pregunta lanza una carismática carcajada) Ayudan increíblemente en poder manejar y reaccionar las habilidades motoras de mejor manera.
Carlos Alvarado: ¿Por qué el apoyo brindado hacia Kendall con los videojuegos?
Alan Sandoval: Bueno (mira a su hijo para ver si este tiene otra respuesta, los dos sonríen) creo que es una gran manera para compartir con él, crea una relación más estrecha. A él le gustan los videojuegos, yo lo voy a apoyar y a los dos nos gusta el fútbol. Hoy mismo después de acá vamos al estadio, es una de nuestras maneras para poder compartir.
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Luis Rodríguez - Ingeniero Informático. Actor. Escritor en los blogs de la casa en 89decibeles. Fiel defensor de Megaman y Metroid. Apasionado de los videojuegos de la Gran N. Escribe regularmente en nuestra sección de Nintendo CR.
Pablo Vargas - Escritor. Ingeniero industrial. Director y fundador de la revista digital Level Up. Autor de la novela “El Hombre de la Rosa Negra” (ULACIT, 2009), el microrrelato “Un café para celebrar” (Editorial Costa Rica 2012) y el blog "Rincón de un escritor". Actualmente se encuentra trabajando en su nueva producción "Nueve minutos para la media noche" y escribe regularmente en los blogs de la casa de 89decibeles y la Revista IT Now.
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